Quem é melhor no xadrez: o homem ou o computador? Ou ambos?
Durante anos, computadores simplesmente não conseguiam lidar com a imprevisibilidade humana
Tudo começou em 1968, com uma simples aposta. Um campeão escocês de xadrez de 23 anos, David Levy, estava em uma festa que tinha como anfitrião Donald Michie, fundador do Departamento de Inteligência Artificial da Universidade de Edimburgo. Levy estava justamente conversando com o inventor do termo “inteligência artificial”, o acadêmico americano John McCarthy.
Em meio a drinques e papo, McCarthy desafiou o escocês para se sentar ao tabuleiro. Levy derrotou o americano sem muitos problemas. McCarthy, porém, foi embora deixando uma “ameaça”: em 10 anos, computadores teriam sucesso onde ele falhara. Levy deu gargalhadas, mas o americano manteve seu argumento. O escocês, então, decidiu propor uma aposta: disse que pagaria US$ 500 caso perdesse para um computador antes de 1979.
“Eu ganhava menos de mil dólares por ano, mas estava muito confiante”, lembra Levy.
A partir daí, a batalha entre homem e máquina em um dos jogos mais antigos do mundo ficaria ainda mais marcada pelo espírito competitivo e as surpresas tecnológicas. Mas quem ganharia a aposta? Como os computadores mudaram o xadrez? E será que o jogador do futuro não seria uma combinação entre as qualidades humanas e robóticas?
'Deep Blue'
Levy arriscou os US$ 500 em uma época de evolução nas ciências de computação. E havia um monte de gente que, como McCarthy, vislumbrava a máquina superando o homem.
Em 1978, Levy se viu em Toronto, enfrentando um computador em uma partida que se transformou em um divisor de águas: disputou cinco partidas contra seu “inimigo”. Empatou a primeira e venceu as duas seguintes. Mas veio uma derrota na quarta. E foi com muito custo que o escocês triunfou no último jogo.
Levy seguiu levando a melhor sobre “cérebros eletrônicos” – na verdade, ficou invicto durante 21 anos. Foi apenas em 1989, em uma série promovida pela Sociedade Britânica de Xadrez, em Londres, que o escocês finalmente encontrou um algoz – um programa chamado Deep Thought (Pensamento Profundo, em tradução livre).
Em 1997, Kasparov, o então campeão mundial, foi derrotado por Deep Thought
Menos de dez anos depois, em 1997, o Deep Blue, computador da IBM, tornou-se a primeira máquina da história a derrotar um campeão mundial – no caso, o russo Gary Kasparov – em um torneio. Um feito que repercutiu ao redor do mundo. Mas mesmo em 1989 já havia computadores derrotando grandes mestres. Levy tinha sobrevivido por ter desenvolvido o que chamava de táticas “anticomputador” – movimentos que em nada ajudariam contra oponentes humanos, mas que davam vantagem em confrontos “cibernéticos”.
“Eu chamava de ‘tática do faça nada para fazer bem’. Fazia uma série de movimentos que melhoravam minha posição de forma bem tímida. O computador não conseguia entender qual era o plano a longo prazo”, lembra o escocês.
Naqueles dias, computadores só podiam prever um número bem restrito de movimentos de oponentes, e Levy ganhava tempo para estudar melhor o jogo. “Meu objetivo era ver o programa se embananar. E aí minha posição em algum momento ficaria forte o suficiente para que eu esmagasse meu adversário”, afirma.
As táticas continuaram a ter um papel importante. Outro enxadrista a utilizá-las de forma famosa foi o israelense Boris Alterman, que disputou uma série de partidas eletrônicas nas décadas de 1990 e 2000 e desenvolveu uma estratégia apelidado de “A Muralha de Alterman”. Ela consistia basicamente de um jogo “retrancado” e marcado por pouca perda de peças – mais peças no tabuleiro dificultariam a vida do computador para calcular uma saída por causa do aumento de movimentos possíveis.
O problema com táticas é que elas passaram a ser incorporadas ao repertório dos computadores assim que seus programadores ficaram sabendo delas. Como resultado, programas de xadrez hoje são tão bons que mesmo o melhor jogador do mundo da atualidade, o norueguês Magnus Carlsen, de 24 anos, não teria a menor chance de derrotar uma máquina em um torneio.
Computadores aprenderam a avaliar bem melhor movimentos e combinações
Por quê?
“Nos últimos 10 anos, houve uma fantástica melhora em termos de avaliações de jogos e movimentos”, diz Mark Lefler, programador que trabalha no Komodo, um poderoso programa de xadrez.
“Hoje, a seleção de cenários é bem melhor e o computador até reduz o estudo de movimentos possíveis se acha que uma determinada jogada não foi muito boa”.
O xadrez é um jogo que ainda não foi “desvendado”. Há tantos bilhões de movimentos possíveis que podem ser feitos em uma partida que mesmo computadores não conseguem prevê-los. Para melhorar, precisam aprender variações e construir bases de dados sobre possíveis resultados para cada situação no tabuleiro.
“Tenho uma sala cheia de computadores jogando xadrez constantemente para tentar analisar se uma ideia é melhor do que alguma que já temos”, explica Lefler.
Ranking
À cada noite, os seis computadores de Lefler jogam mais de 14 mil partidas cada uma. E a cada jogo sua base de movimentos fica mais e mais extensa. Graças às máquinas incansáveis de Lefler, o Komodo cresceu em “periculosidade”. O xadrez tem um ranking usado para medir as habilidades tanto de humanos e computadores, chamado de “Sistema Elo” – foi inventado pelo físico Arpad Elo.
O coeficiente Elo de Magnus Carlsen é 2.850, mas o Komodo tem 3.350. A classificação muda de acordo com o número de partidas vencidas, empatadas e perdidas, sempre levando em conta também a classificação dos jogadores – por exemplo, um jogador com Elo de 1.400 ganharia mais pontos se ganhasse de Carlsen do que alguém (ou alguma máquina) jogadas semelhantes.
O atual número 1 do mundo, o sueco Magnus Carlsen
Alterman há algum tempo já desistiu de enfrentar computadores. “É como se tentasse apostar corrida com uma máquina. Está ficando quase impossível para enxadristas humanos jogarem com máquinas”, diz ele. Mas nem todos pensam como ele: partidas em que computadores oferecem uma “frente” aos jogadores – começando com peças a menos, por exemplo, são extremamente populares. Komodo, por exemplo, enfrentou uma série de grandes mestres sob essas condições.
Mas e se algum dia tentássemos unir as qualidades de homem e máquina no xadrez. Este cyborg enxadrista poderia transformar novatos em campeões. E foi justamente o que aconteceu em 2005 com dois amadores: Steven Cramton e Zackary Stephen eram colegas de clube de xadrez em um clube de New Hamphsire (EUA). Passaram alguns anos melhorando seu jogo, mas Stephen estava particularmente interessado em programação.
Ambos participaram de um torneio em que diversos times de mestres participariam com o auxílio de computadores – os jogos foram disputados online, através do site chess.com. Cramton e Stephen eram amadores e desconhecidos no mundo do xadrez. Mas nas horas vagas tinham desenvolvido um banco de dados de estratégias de xadrez detalhado o suficiente para mostrar qual dos dois se saía melhor em diversas situações no tabuleiro.
Uso indevido de auxílio tecnológico cresceu nos torneios
Eles também tinham três computadores fazendo cálculos. Acima de tudo, tinham aprendido a hora certa de pedir ajuda aos computadores. O que ficou provado quando ganharam o torneio. Foi um choque, mas comprovou a teoria de que certas habilidades humanas ainda não são rivalizadas por máquinas no xadrez quando usadas de forma cooperativa com máquinas.
Mas os computadores mudaram para sempre a maneira como o xadrez é jogado. Para o bem e para o mal: nos últimos anos houve um preocupante aumento nas trapaças em torneios, muitas delas usando computadores. Em abril do ano passado, um grande mestre foi flagrado trapaceando no banheiro – juízes encontraram-no com um iPad em que havia um tabuleiro virtual. Em setembro, um italiano foi descoberto com um plano envolvendo câmeras e até código Morse para tentar derrotar adversários.
O xadrez sempre foi competitivo e para sempre será...
Fonte: BBC